間違った伝承・言い伝えも教育的意図で利用されてきたのだろう@サイトの読者着々と増加中

「食べてすぐ寝ると牛になる」は本当なのか。答えを先に言えば、牛にはなりません。けれど「食べてすぐ横になると体によくない」というところは、科学的に本当です。中身は正しくて、形だけがつくりもの。カッパの伝承もまったく同じ作りでした。子どもを守るために作られた、見事な伝え方の話です。根も葉もない言い伝えと切って捨てられな昔の人たちの知恵が垣間見えてきます。

今回は「〈科学的に正しくない伝承・言い伝え〉
がどうして大事にされてきたか」
について考えてみたいと思います。

⭐️

ものごころついた時
「それはないだろう」と感じたのが
「食べてすぐ寝るとウシになるぞ!」
という言葉でした。

それならどこかに〈人間ウシ〉がいるはずだ
彼らはどうなったのか?
そもそも見たことがない!

直接聞いたことはないけれど
「川に行くとカッパに足をつかまれて
 水の中に引き込まれる」
という伝承もあります。

それらは大昔に言われていた過去のものではなくて
現在でも伝えられていることです。

カッパは存在しないし、人間牛もいません。

「科学では全てを証明できないんだから、
 いるかもしれませんよ」
そう考えるみなさんもいるでしょう。

はい、科学は全てを証明することはできません。
でも、仮説・実験の過程を経て組み立てられた科学は
その範囲内で、正しさと間違いを証明することができます。

遺伝子科学的に〈人間ウシ〉は存在できません。

何億年の前の生物である〈恐竜〉の化石を
発掘できる技術をもってしても
カッパの化石は出てきません。
存在しないからです。

カッパの角がある、という話も聞いたことがあります。
DNA鑑定すれば、それが偽物であることはすぐにわかります。

⭐️

そういう根も葉もないことを
昔から伝え続けてきたのはなぜでしょう?

全く意味がないことを
人類が努力して残し続けるか?

それはないと思います。

昔は弱い立場のものを保護するシステムが
とても貧弱でした。
親、大人は仕事があって、
子どもたちとの安全をみてあげるのは
難しいことでした。

子ども達が勝手に川に遊びにいって
事故にあうことも多かったことでしょう。

食べて寝ると胃もたれする、つまり
消化に悪いことは事実です。

食べたものをしっかり消化して
血となり肉となるようにするためには
胃にしっかり活動してもらう必要があります。
食べてすぐ寝ることはマイナスです。

「食べたらすぐ寝てはいけない」 という教えは
 「体を守る知恵」です。

直球で「食べてすぐ寝ると消化に悪いよ」
と伝えれば済む話なのに、どうしてそういう
変化球で伝えたのでしょう?

シンプルにそのまま伝えるより
角が生えてくる、 モーと鳴く、全身に毛が生えてくる…
笑えて、怖くて、インパクトが絶大なのは「牛になる」の方です。

伝え方として じつに見事だと思います。

カッパの伝承も 同じ仕組みです。

「川に行くな」と 真面目に言われるより
「カッパに足をつかまれるぞ」 と言われた方が
インパクトがあるに決まっています。

その伝承は「子どもたちを守りたい」という
切実な願いから生まれた「大切なメッセージ」だったわけです。

科学は「カッパはいない」「人間ウシもいない」 と証明しました。
それは間違いありません。

でも伝承に込められた
「弱い立場の人を守りたい」という願いは
否定できません。

社会が成熟してきて、小さな子どもたちを守るシステムが
増えてきたとはいえ、水難事故はゼロにはなりません。

けれどいつまでもカッパというあり得ない生物を想定して
ばかりではいけないでしょう。

川に引きずり込んで命を奪うカッパという〈殺人生物〉を想定するより
水難事故から子どもたちを守るシステムを構築する必要があります。

たのしい教育の方法と伝承の中の知恵を融合させて、
〈安全と危険の境目〉を小さな子どもたちが楽しく理解してくれる
「たのしい教育プログラム」を作成したいと思います。

読者の皆さんで
「それは大事なことだ、自分でも作りたい」
という方は、ぜひ挑戦してみてください。
いいものができたら《たのラボ》のたくさんの読者の方たちに
広げていきたいと思います。

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えっ、そうなるの? 🟢たのしい算数クイズに挑戦〈問題編:細菌の分裂〉&楽しいクイズの価値!

世の中には〈楽しいクイズ〉と〈楽しくないクイズ〉があります。

〈楽しいクイズ〉はその答えと同じくらい
考えること・予想することに重要性があります。

たとえば、

モンシロチョウは、何を手がかりに花を見つけるでしょう?

①色 ②形 ③におい

と聞かれた瞬間
私たちは自分の経験を引っぱり出して考え始めます。

「花なんだから、においじゃない?」

「いや、遠くからなら色かな」

「チョウって目がいいのかな?」

この時点からですでに、楽しい学びが始まっています。

答えの正否より、実はこの時間が楽しい。
そして頭が賢くなっていく大切な過程です。

予想してから実験結果を見ると

「えーっ!」

頭の深いところに、その楽しい学びが
刻まれます。

何も予想せず、はじめから
「モンシロチョウは🟠🟠を手がかりにして花の蜜を見つけます」
と教えてもらうのと比べると、
その楽しさ、記憶への刻まれ方、
もっと知りたくなる気持ちが大きく違うことが分かると思います。

問いかける → 予想する →
話したくなる → 確かめる →
驚く → もっと知りたくなる

という流れです。

楽しいクイズは、単なる知識テストではなく、

「知りたい!」のスイッチを入れる方法の一つ

だと考えてよいと思います。

もう一つ大切なことが
間違いが楽しくなることです。

普通のテストでは間違いは
減点です。

でも楽しいクイズは、

「私は完全に②だと思っていた!」

「えっ、①なの?」

という予想外れそのものが楽しい。

むしろ全員が最初から正解してしまう問題より
意見が割れる問題の方が盛り上がります。

楽しいクイズは〈正解すること〉ではなく
「どっちだろう?」と自分の頭が動き始めることを重視しています。

予想して、外れて、驚いて、また考える。

楽しいから予想したくなる。

間違えるから賢くなる。

驚くから、もっと知りたくなる。

それが《たのラボ》が紹介している
〈たのしいクイズ〉です。

この公式サイトに掲載したクイズや
メルマガに掲載してきたクイズには
「親子でたのしみました」
「答えを見ずに自力で解いて、答え合わせしました」
などいろいろな反響が届きます。

今回はメルマガ(有料版)で紹介したクイズから
一つ紹介しましょう。

いろいろな方たちから届いた反響を参考に
答えは次回に回したいと思います。

近くの人たちと一緒に考えてみませんか。

【細菌の繁殖力の問題】
とても感染力が強く、1分毎に2つに分裂する細菌があります。
シャーレに細菌を入れてみると、さっそく分裂し始め、
1時間でシャーレをいっぱいにしました。

 次に、さっきと同じ細菌を2つ同時にシャーレーに入れました。
 どのくらいの時間でシャーレを満たすでしょうか?

⬇︎
⬇︎

予想してからね

⬇︎
⬇︎

⭐️

解答は次回!

ぜひ〈予想を立てる過程〉を楽しんでみてください。

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効率・コスパと〈楽しい福祉&教育 〉その1 @たのしい教育の発想法

〈たのラボ〉のサイトを読んでくださる方たちが増え、質問や問い合わせもたくさん届いています。その中には発想法的なものに興味をもってくれる方の割合が高くなってきました。

 数年前「理論的なものは好まれないだろう」と感じていたことも、今なら興味深く読んでもらえそうです。

 今回は書いてお蔵入りさせてあった記事に少し加筆してを紹介したいと思います。

 〈たのしい教育ラボ/たのしい教育研究所〉は批判でなく《提案》をする組織です、その視点で読んでいただきたいと思います。

⭐️

 以前、子どもたちの居場所づくりの計画を立てている時、お尋ねしたいくつかの〈こどもの居場所〉があります。いくつかの方法について質問していく中で、責任者の方から「そういうやり方は効率が悪いので取り入れていません」という話がでて、おどろいたことがあります。

 効率というのは工作機械(ものを作る機械)などについて問題になるものであって、教育や福祉の場で問われるものではないと考えているからです。
 機械などではない場合でも、効率が問われるのは「答えがほぼ100%決まっているもの」についてでしょう。

 残念なことに、学校でもそれを問題にする先生たちがいるようです。

 教育や福祉の活動では「こうすればほぼ100%こうなる」というようなものはほとんどありません。

 雑誌や本、ネット記事には
🟢「こうすればかけ算が好きになる」
🟢「こうすれば逆上がりができるようになる」
🟢「こうすれば友達ができる」
🟢「こうすれば優しい子に育つ」
という謳い文句がたくさん目につきます。

「いったいそれはどれくらいの確率を保証しているのだろう?」と感じています。

 もしも50%以上に確率で成り立つのだとしたら、とても優れた方法だといってよいでしょう。
 でもそれほど高い確率で効果を保証するような方法は見つかりません。
 ※ご存知の方はぜひ教えてください
 もし見つかったにしても、その方法でさえ、ふたりに一人しか効果を示さないということです。

《たのラボ》のプログラムは、そういう中にあって『90%以上』の満足度を得たものを紹介しています。
 そのプログラムも「こんなのつまらない」と感じている人がためしたら、90%に至らないでしょう。人間のワクワクが子どもたちに真っ先に伝わる、というのは、確かな実験結果だからです。

⭐️

 教育や福祉は、それぞれ個性の異なるいろいろな人たちと向き合う活動です。
 楽しい福祉&教育 はその中でいろいろな方法を試して、子どもたちが「楽しい、もっとやりたい」というものを見つけていく試みです。

 福祉や教育に関わる活動はすべからく、「この方が効率がよいから取り入れよう、これは効率が悪いからやめよう」という判断・価値観ですすめていくと、道を大きく踏み外してしまう気がしてなりません。

 たとえば教育の中で〈効率〉を重視して子どもたちを育てていったらどうなるか?

長いので、次につづく

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自然の中は楽しさがいっぱいだけど@コンピュータゲームに熱中している子どもたちが公園に行きたくなるようなプログラムはどうすればできるのだろう?

 最近は〈キノボリトカゲ〉を探しに、いろいろな公園を歩き回っています。

 このサイトの読者のみなさんの中には、野山さんぽが大好きで、とてもたのしみにしてくれている方たちがたくさんいます。

 その方たちは、生き物たちを見ることが好きなので、自然と自分も公園などを歩きたくなることでしょう。

 そんな中「スマホゲームに熱中している子どもたちが、公園などをさんぽしたくなるプログラムを作成できないかなぁ」と考え始めています。

 スマホゲームに勝つのは簡単ではないでしょう。

 とはいえ、その中の10%くらいの子どもたちが「明日の休みは公園に行ってみようかな」と感じてくれたら、まず第一段階は成功だと言えるでしょう。

〈たのラボ〉の強みの一つは「学校の先生たちと日本一近い関係」だということです。
 試作版のプログラムを早く実施したいといってくれる先生たちがたくさんいます。

 まず一歩、踏み出したいと思います。

 アイディアがある方、自分はスマホゲームが一番だというみなさんが協力していただけると嬉しいです。

 さてさて、先日の公園で、こういう生き物たちと出逢いました、紹介します。

⭐️

🟢これはオオジョロウグモですね、足を広げると大人の拳よりずっと大きいサイズでした。

🟢ナンバンサイカチ
 またの名をゴールデンシャワー、黄色の美しい花がたくさん咲いていました。

 

🟢ツマグロヒョウモンが葉の裏で休憩しているところも見ることができました、寝ているのかなぁ

🟢まだ少ないとはいえ、アブラゼミも鳴いていました。
 これからうるさいくらいの声が聞こえはじめると思います。

 たとえば、こういう生き物たちを〈スマホゲームが命だ〉という子どもたちに触れさせたら、子どもたちは公園に向かうのか?

 いえいえそんなことでは無理でしょう。

 ところが、教育関係の人たちの中には「生き物に直接触れさせることで、子どもたちは自然が好きになる、生き物の魅力に引き込まれる」と思っている人たちがたくさんいます。

 では、どうするか?

 興味のある方は、一緒にプログラム作成をすすめましょう´ー`)

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